| Guilda dos Aventureiros |
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Farmaun Gold, o campeão escolhido por Zantark, o agora caído deus da guerra, fundou uma organização após a batalha entre Alda e Vida. Após sua morte, a organização foi dividida em múltiplas Guildas. Essas Guildas se reuniram novamente, dando origem à Guilda dos Aventureiros que conhecemos hoje. É uma organização que tem como objetivo ajudar na caça e coleta de recursos em Ninhos do Demônio e Masmorras, que antes eram feitos individualmente e não em grupos, para que os recursos reunidos possam beneficiar a sociedade. Enquanto Farmaun ainda vivia, ele usou Alquimia para desenvolver cartões de registro, conhecidos como Cartões da Guilda, criando a base para a Guilda atual. Depois da morte de Farmaun, o número de organizações que mais tarde se tornariam a Guilda dos Aventureiros cresceu conforme a humanidade se recuperava, surgindo com nomes diferentes como Guilda dos Caçadores, Guilda dos Heróis, Guilda da Fronteira, Guilda dos Bravos e Guilda dos Aventureiros*. No entanto, hoje a Guilda dos Aventureiros é uma organização unificada sob um único nome, mesmo em diferentes continentes. *Nota: esse nome está em katakana. A Guilda dos Aventureiros é fundamentalmente uma organização sem relação com nenhuma nação, mas como todas as outras Guildas, não têm total liberdade para agir. Isso inclui o pagamento de impostos. Cada filial da Guilda dos Aventureiros desconta impostos do dinheiro da recompensa pago aos aventureiros. A alíquota varia conforme o país, mas geralmente gira em torno de dez por cento. Se as raças de Vida, como os Dhampirs, são tratadas como monstros, o tipo de suporte dado aos aventureiros e as regras dentro da Guilda também dependem da nação. |
| Registro de aventureiros |
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O registro de aventureiros é realizado por funcionários qualificados, utilizando Itens Mágicos especializados. Há dois requisitos para o registro: 1. Ser uma pessoa — termo amplo que inclui humanos, elfos, anões e as raças de Vida. Porém, a definição varia de país para país. Por exemplo, na Amid Empire, Dhampirs são tratados como monstros e, portanto, não podem se registrar como aventureiros. 2. Ter uma certa idade. Na Amid Empire, a idade mínima é 15 anos. No Reino de Orbaume, cada ducado tem sua regra, geralmente em torno de 10 anos. Ducados com idade mínima inferior a 10 exigem testes de leitura, escrita e aritmética, permitindo o registro apenas de quem tiver habilidades equivalentes a uma criança de 10 anos. Outras condições são não ser criminoso ou escravo, mas isso é conhecimento geral, então não entrarei em detalhes. Um formulário com os dados do candidato — nome verdadeiro, idade, raça — é entregue a um funcionário da Guilda, e uma gota de sangue é aplicada num Item Mágico. Isso faz o status do candidato aparecer para o funcionário. Nessa etapa, candidatos podem ser rejeitados se houver inconsistências no formulário ou se tiverem recompensas por suas cabeças. Se estiver tudo correto, é emitido um cartão de registro, conhecido como Cartão da Guilda. A partir daí, o candidato torna-se membro da Guilda dos Aventureiros, um aventureiro. |
| Cartões dos aventureiros |
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Documentos de identificação dos aventureiros. Feitos de uma substância metálica especial, têm o tamanho de um cartão de visita na Terra. O nome e a classe atual do aventureiro ficam impressos na frente. O verso normalmente é em branco, mas pode mostrar os Valores de Atributos e habilidades do aventureiro, se ele desejar. O primeiro cartão é emitido gratuitamente, mas há taxa para substituição de cartões perdidos ou danificados. |
| Código dos aventureiros |
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– Não violar as leis da região. – Ajudar outros aventureiros sempre que possível. – Pagar multa se falhar em completar uma missão. Essas três regras são rigorosamente cumpridas. Se violadas, dependendo da gravidade, o aventureiro pode receber multas, rebaixamento de classe, expulsão, ou até ter uma recompensa por sua captura e ser preso. Há casos em que a Guilda emite ordens para caçá-los. Isso faz com que a nação também os persiga como criminosos. |
| Status social dos aventureiros |
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Aventureiros são geralmente profissionais autônomos responsáveis por tudo que acontece no trabalho deles. Mas o status social varia conforme o país. Isso porque o grau de dependência do país em aventureiros para lidar com monstros e manter a ordem pública varia. No passado, havia grandes nações militares que usavam seus exércitos para exterminar monstros e manter estradas seguras; aventureiros nesses lugares eram tratados como membros da máfia. No continente Bahn Gaia, tanto no Império Amid quanto no Reino Orbaume, não há gente suficiente para isso. Os aventureiros são reconhecidos como guerreiros em emergências e protetores contra monstros, e a população depende deles. Aventureiros de classes mais altas são especialmente respeitados. O maior fator para o status social de um aventureiro é sua atividade diária. Politicamente, são pessoas comuns a não ser que tenham um posto na corte, mas aventureiros classe B ou superior têm poder que não pode ser ignorado e mais riqueza que nobres de baixo escalão. Existem diferenças baseadas em classe e feitos passados, e eles têm influência política. Por isso, aventureiros não podem se manter afastados da política conforme sobem de classe. |
| Exceção — Nação-Escudo Mirg |
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Lá não é costume contratar aventureiros para atividades militares em larga escala, pois aprenderam com uma amarga lição quando muitos foram mobilizados para a guerra, o que fez a caça a monstros ser negligenciada e causar uma grande onda de monstros. Mas isso é apenas costume; há exceções para pequenos grupos participarem de certas atividades. |
| Valores de Atributos dos aventureiros |
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Existem Jobs relacionados a combate, que dão bônus para habilidades de combate e aumentam rapidamente os Valores de Atributos, e Jobs relacionados à criação, que dão bônus para habilidades criativas mas aumentam pouco os Atributos. No começo, a diferença entre os dois tipos de Jobs não é grande, mas aumenta com mudanças de Jobs, ao ponto de parecer que duas pessoas de Jobs diferentes nem são da mesma raça. Exemplo — Humanos: Antes de mudar de Job, humanos adultos (cerca de 15 anos) têm Vitalidade 30, e os outros Atributos, incluindo Mana, um pouco acima de 10 — considerado “médio”. Aventureiros classe D que lutam na linha de frente teriam Vitalidade, Força e Vigor em 500, Agilidade entre 100- 150, Inteligência 50-60 e Mana em torno de 100. Aventureiros de classes mais altas mantêm seus Atributos e habilidades em segredo, mas aventureiros classe B de primeira linha têm 10.000 de Vitalidade ou Mana, e um ou dois outros Atributos com pelo menos 1.000. A diferença entre D e B é grande, pois Jobs especializados como Espadachim Mágico e Machado dão melhores ganhos de Atributos que Jobs genéricos e de aprendiz, além de que apenas os que já têm altos Atributos podem adquirir Jobs especializados. |
| Cursos e treinamentos |
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Na Guilda dos Aventureiros, há vários cursos e treinamentos. Tem aulas ministradas por aventureiros aposentados para habilidades de combate (esgrima, arco, lança), palestras sobre colheita de ervas e desmontagem de monstros, cursos de magia com professores convidados da Guilda dos Magos e até lições básicas como leitura, escrita e matemática. Esses cursos não são constantes; alunos da escola de aventureiros têm prioridade, e aventureiros normais devem se inscrever na recepção. Para treinamento intensivo, é mais eficiente ingressar na escola de aventureiros, que não existe no Império Amid nem em seus vassalos. |
| Escola de aventureiros |
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No continente Bahn Gaia, só existe no Reino Orbaume, e é obrigatória para aventureiros menores de idade. O sistema mudou há 100 anos. Menores de idade passam por registro simplificado, pagam taxa de matrícula (pequena, e pode ser parcelada) e se tornam estudantes tratados como aventureiros classe G. Cada escola tem requisitos diferentes, mas, como no registro para ser aventureiro, basta ser uma pessoa — embora alguns ducados proibam algumas raças de se matricularem. A escola usa sistema de créditos e o período de matrícula é entre 1 e 3 anos. O aluno pode se formar ao acumular créditos suficientes ou quando 3 instrutores consideram-no capaz, mas muitos formam-se em 2 anos. Menores geralmente formam seus primeiros grupos com colegas da escola. Adultos também podem se matricular, mas ex-cavaleiros e pessoas com nível D ou superior não são bem-vindos, pois poderiam ser mais fortes que os instrutores. |
| Classes de aventureiros |
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Aventureiros são divididos em 8 classes, de G a S, detalhadas a seguir. A Guilda decide quais pedidos podem aceitar conforme a classe do aventureiro. Eles podem aceitar pedidos até uma classe acima da sua. |
| Aventureiros classe G |
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Classe para quem acabou de se registrar. É o ponto de partida para os aventureiros, momento para preparação. Os pedidos que podem aceitar são geralmente locais, em cidades e vilas, sem batalhas — como limpeza das instalações da Guilda e trabalhos manuais. As recompensas são pequenas e às vezes não há pedidos. Por isso, aventureiros G mal conseguem pagar hospedagem barata com refeições simples. Em troca, podem fazer cursos básicos na Guilda praticamente de graça. A classe G é preparatória para aventureiros pobres e camponeses que tinham dificuldade até para se alimentar, por isso ninguém permanece muito tempo nela, e nem é levada muito em conta. Eles ganham pouco para pagar despesas enquanto estudam e se preparam para subir de classe. Poucos escolhem virar funcionários da Guilda em vez de avançar, e isso é raro. Caçadores e agricultores às vezes se registram para vender partes de monstros fracos que capturam em armadilhas, como Goblins e Coelhos Cornudos, e assim permanecem como aventureiros G. |
| Aventureiros classe F |
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Pode-se se tornar um aventureiro classe F após cumprir várias missões classe G e a Guilda dos Aventureiros julgar que a pessoa está motivada para beneficiar a sociedade, ou após passar em cursos instrucionais. Também há muitos que já são designados como classe F por sua habilidade nata (mas não os menores de idade). As missões que aventureiros dessa classe podem aceitar incluem coletar ervas, cogumelos e plantas selvagens em campos normais que não sejam Ninhos do Demônio, caçar coelhos e pombos, ou pescar peixes e mariscos em rios e lagos. Há chance de terem que enfrentar monstros como Goblins nessas missões, mas não podem aceitar missões para exterminar esses monstros diretamente. Também é recomendado que não entrem em Ninhos do Demônio. A exceção é quando trabalham sob a supervisão de um aventureiro sênior, então carregam equipamentos e coletam materiais enquanto aprendem o básico. É tradição que aventureiros seniores passem armas antigas que já usaram como recompensa. Apesar do estilo de vida dos aventureiros F ser melhor que o dos G, não é confortável. Por isso, muitos aventureiros F têm outras ocupações principais, fazendo trabalho de aventureiro como complemento. São fazendeiros que caçam coelhos e esquilos na entressafra enquanto exterminam Goblins, e pescadores que lutam contra Sahagins para defender seus territórios de pesca. Também há soldados que podem ter ocupações secundárias, passando dias de folga caçando e coletando ervas para vender. Esses soldados vivem um pouco mais confortavelmente. A habilidade dos aventureiros F fica entre pessoas comuns sem Job e quem já adquiriu um Job de aprendiz. Não têm habilidades para combate, ou se têm, estão no nível 1 no máximo. |
| Aventureiros classe E |
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Após cumprir diversas missões F, o aventureiro pode ser promovido para classe E. Para ser classe E, deve ao menos usar habilidades marciais úteis em batalha ou ter habilidades relacionadas à magia. Magos que conseguem usar magia com eficiência em batalhas costumam ser promovidos direto para essa classe. A partir da classe E, os aventureiros começam a se parecer com o que o mundo geralmente imagina deles. Aventureiros E costumam ser os mais capazes em vilas pequenas, onde raramente há aventureiros acima dessa classe ativos. O leque de missões que podem aceitar é maior: podem exterminar monstros e escoltar caravanas. Ainda há missões de coleta de ervas, mas em locais mais perigosos do que as de classe F ou inferior. Muitas missões exigem entrar em Ninhos do Demônio, mas aventureiros seniores geralmente impedem que eles se aprofundem demais. Muitos aventureiros E vivem como pessoas comuns em áreas urbanas, mas sem muito dinheiro sobrando; compram armas e equipamentos baratos e desejam ganhar um pouco mais. Casar, se aposentar e ter vida estável é difícil para aventureiros E, e a maioria adia esses planos até serem promovidos. A habilidade dos aventureiros E fica entre quem tem Job de aprendiz e quem já adquiriu Jobs como Guerreiro e Ladrão. Habilidades no nível 1, muitos que querem ser D têm habilidades no nível 3. Um aventureiro E médio pode derrotar um monstro Rank 2 em um duelo. Aventureiros E podem fazer depósitos e pedir empréstimos na Guilda, mas o valor é pequeno. |
| Aventureiros classe D |
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A partir desta classe, há exames de promoção. O exame para passar de E para D consiste em entrevista com funcionários da Guilda e teste prático para comprovar que o aventureiro é capaz de cumprir missões de matar outras pessoas. Como aventureiros D e superiores recebem missões para eliminar ou capturar bandidos, piratas ou criminosos procurados, precisam ser capazes de matar sem perder a moral. Por isso, alguns desistem de ser aventureiros por falhar em passar para D por motivos psicológicos — chamado “parede da classe D”. Mas a maioria consegue superar essa dificuldade. Pessoas críticas dizem que D é um lugar para talentos médios que fazem esforço médio. No entanto, não é raro que um aventureiro D seja o melhor da Guilda em cidades pequenas com Ninhos do Demônio ou masmorras fáceis. Muitas vilas não têm nenhum aventureiro D. Aventureiros D aceitam missões mais perigosas e melhor pagas que os E, e a Guilda considera aventureiros independentes a partir desta classe. Vivem melhor que agricultores comuns, mas não tão bem quanto comerciantes com lojas em cidades. Estão entre o topo da classe baixa e o fundo da classe média. Dormem em pousadas, têm mais dinheiro sobrando se gastam pouco em equipamento, mas o trabalho exige arriscar a vida — isso os preocupa. Muitos vivem modestamente para poderem guardar dinheiro na Guilda caso se machuquem gravemente ou percam membros. Casar não é impossível, mas viver uma vida financeira estável e casada na cidade é difícil; provavelmente terão que achar outro trabalho após aposentadoria. Para aventureiros com cônjuges que trabalham, o padrão de vida depende da renda do parceiro. Por isso, quando a Guilda ou comerciantes contratam escoltas particulares, geralmente há muitos aventureiros D que decidiram que chegaram ao limite. A habilidade da maioria dos aventureiros D fica entre quem chegou ao nível 50 em Jobs como Guerreiro ou Mago e quem passou para Jobs principais como Espadachim ou Mago de Atributo X. A maioria tem habilidades entre nível 3 e 4. Aventureiros D conseguem derrotar sozinhos monstros Rank 3, e é esperado que veteranos consigam derrotar monstros Rank 4. |
| Aventureiros classe C |
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Para subir a essa classe, deve passar em teste simples de etiqueta e prova escrita. Além disso, a maioria enfrenta uma “parede de talento” em que é muito difícil subir de nível, pelo menos uma vez antes de poder ser promovido para C, sendo necessário superá-la. Por isso, aventureiros C são mais valorizados que o normal e, ao voltar para a cidade natal, são recebidos como pessoas realizadas. Aventureiros dessa classe e acima são recrutados por nobres e comerciantes. Missões diretas de nobres e comerciantes ricos se misturam ao trabalho regular, e alguns empregadores tentam monopolizar os aventureiros, exigindo cuidado para quem quer manter status social livre. Muitos aventureiros C vivem como cidadãos ricos da classe média. Vivem quase tão bem quanto cavaleiros e nobres de baixo escalão sem terras. Possuem casas como base, com fogões mágicos e outros Itens Mágicos domésticos, vivendo com luxo. Muitos têm armas feitas de materiais de monstros ou metais mágicos como Obsidiana, além de Itens Mágicos classe Média ou superior. Aventureiros C já têm Jobs especializados como Espadachim e Machadista, e a maioria já mudou para classes superiores. Quem acabou de virar C tem habilidades usadas em batalha pelo menos no nível 4. O aventureiro C médio tem habilidades nível 5 ou 6. Aventureiros C devem conseguir derrotar sozinhos monstros Rank 5. Veteranos C conseguem derrotar monstros Rank 6. Um grupo de aventureiros C deve conseguir derrotar monstros Rank 7, como Dragões da Terra. |
| Aventureiros classe B |
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Para alcançar esta classe, é necessário ter múltiplas conquistas importantes — como caçar Dragões sozinho e limpar masmorras perigosas. Há um exame, mas é apenas uma entrevista, então quase ninguém reprova. Quem é chamado para o exame já tem a promoção praticamente garantida. Aventureiros classe B podem aceitar todos os tipos de missões e recebem grandes recompensas quando as completam. Eles possuem status social superior ao de cavaleiros ou nobres menores, mesmo que sejam de origem comum. Mesmo em grandes nações, vivem apenas em grandes cidades com dezenas de milhares de habitantes. Não é raro que um aventureiro B seja o mais forte em uma nação pequena. Geralmente são considerados heróis e reconhecidos como super-humanos. Um vilarejo que gera um aventureiro B pode se revitalizar só com isso. Em cidades, são convidados para cerimônias e frequentemente recebem convites escritos à mão para casamentos de celebridades jovens que sequer conhecem. Quem chega à classe B normalmente deve abrir mão de viver do jeito que quiser. Vive como se espera de um aventureiro de sucesso. Podem realizar o sonho de comprar uma mansão, contratar criados e casar com uma mulher bonita. É comum se casar com a recepcionista da Guilda, admirada por todos os aventureiros. Casar com filha de nobre também é possível. Mesmo aposentados, não precisam se preocupar em arranjar outro emprego. Podem trabalhar na equipe de diversas Guildas ou como instrutores de combate de famílias nobres. Vários possuem negócios paralelos que os sustentam sem trabalhar o resto da vida. Sua riqueza supera a de senhores de regiões com poucas vilas. Muitos aventureiros B já passaram por pelo menos cinco Jobs, incluindo tipos aprendizes. Suas habilidades são nível 6 no mínimo; o aventureiro B médio tem habilidades nível 7. Mais da metade possui Títulos. Devem ser capazes de derrotar monstros Rank 7 ou 8, que poderiam destruir cidades inteiras sozinhos. Grupos de aventureiros B às vezes são convocados para exterminar monstros Rank 9 designados como desastres. |
| Aventureiros classe A |
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Os critérios para promoção variam com o tempo, mas geralmente deve ser alguém que deixaria seu nome na história, por exemplo, derrotando sozinho monstros designados como desastres. São heróis nacionais, com mais influência que nobres em tempos de crise. Mesmo em paz, são respeitados. Em nações menores, recebem propostas de casamento da realeza e agentes de grandes nações tentam recrutá-los. São heróis de canções folclóricas lendárias. São tão famosos que mesmo estátuas ruins de pedra e bronze são erguidas, além de músicas, peças e biografias feitas sobre eles. Por isso, precisam nomear e autorizar artistas para essas obras. Pedidos de aventureiros A geralmente são feitos por nome, raramente aparecem em murais das Guildas. Suas recompensas são altas, e algumas missões são confidenciais, podendo influenciar o destino de nações inteiras. Também há pedidos para que atuem como acompanhantes de filhas de famílias importantes. Ao se tornar A, deve abandonar a ilusão de ser um aventureiro livre, independente de nações e poder. Vivem como nobres da alta classe. Possuem mansões equipadas com Itens Mágicos, várias vilas e muitos servos excepcionais. Difícil terem vida difícil. Costumam ser casados com várias mulheres e se dedicam a obras de caridade como orfanatos. São tão ricos quanto os nobres imaginados pelos plebeus. Medir as habilidades de um aventureiro A é difícil. O aventureiro A médio já teve ao menos sete Jobs e usa habilidades de nível 10 em batalha. Costumam ter múltiplos Títulos. Não é raro terem habilidades únicas ou proteção divina. Espera-se que possam exterminar monstros Rank 9 sozinhos, que causariam crise nacional se surgissem de Ninhos do Demônio. |
| Aventureiros classe S |
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Os requisitos para promoção são vagos. É um status para quem supera os aventureiros A — super-humanos entre super-humanos. Suas conquistas viram não só lendas, mas mitos. Sendo poderosos o bastante para destruir uma pequena nação sozinhos, geralmente têm amarras ou vínculos importantes. Sua influência é tão grande que mesmo uma grande nação não ignoraria sua presença em uma pequena nação e cancelaria planos de invasão. Não há missões exclusivas para S, aceitam tarefas pedidas pessoalmente. Registros indicam que purificam Ninhos do Demônio inteiros para transformá-los em terras habitáveis, derrubam reis corruptos para tomar o trono, etc. Thunderclap Schneider foi o único a se tornar S nos últimos cem anos. Sua vida é absurda: muitos amantes, múltiplas obras de caridade e uma mansão tão grande que parece uma vila, cheia de servos e escravos. São mais poderosos que aventureiros A, mas não há padrão claro. Normalmente têm uma habilidade superior. Espera-se que possam derrotar seres míticos que ameaçam a existência de grandes nações, como Dragões Anciões e deuses malignos. |
| Informações bônus |
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A Lança do Vento Verde Rileyfoi promovida fraudulentamente a A, porque o Mestre da Guilda da Nação- Escudo Mirg foi subornado e chantageado pelo Conde Thomas Palpapek. Como não há critérios claros para promoção a A, já houve casos assim. Além disso, Riley tem má reputação porque mantinha Gennie, uma aventureira C que virou escrava, como membro de seu grupo. Gennie virou escrava por ter feito coisas desumanas a outros aventureiros parentes dela. Riley andava pela Guilda com essa pessoa, o que prejudicava sua reputação com recepcionistas e outros aventureiros. Casar com a recepcionistaé sonho de qualquer aventureiro homem, mas nem toda recepcionista da Guilda é jovem, bonita e solteira, e não há exigência disso para contratação. Mas casar com recepcionista é um sonho mais realista que casar com filho de nobre ou príncipe, além do salário ser alto. Por isso, a vaga é muito concorrida. A Guilda sabe que recepcionistas são populares, então apesar de negar critérios de beleza, costuma contratar mulheres bonitas. Talosheim, uma cidade de cinco mil habitantes, tinha vários aventureiros A, incluindo o Rei da Espada Borkus, e muitos aventureiros B e C. Isso seria anormal, mas por haver vários Ninhos do Demônio por perto e a importância da exploração de masmorras para o país, Talosheim tinha muitos poderosos. Os valores de Atributos de Vandalieu, como Vitalidade e Força, são baixos em comparação a aventureiros por sua pouca idade. Ele ainda não passou pelo segundo crescimento, então seus valores são baixos. Presume-se que isso será corrigido com o crescimento. |