Switch Mode

The Death Mage Who Doesn’t Want a Fourth Time – Apêndice 4

Explicação das raças que apareceram

Definição de Pessoas em Lambda

Existem três formas principais de se pensar nisso.

Primeiro, para os deuses como Alda, cujo objetivo é a aniquilação das raças de Vida, os fundamentalistas de Alda e os anti-Vida, as raças de Vida não são consideradas pessoas. Apenas três raças — humanos, elfos e anões — se qualificam como pessoas. (É por isso que Alda disse que a população total de Lambda era inferior a 100.000.000, mas na realidade, incluindo as raças de Vida, a população passa de 100.000.000.)

Em seguida, para a facção pacífica de Alda, os deuses neutros, seus fiéis e a maioria das pessoas “normais”, além das raças acima, as raças de Vida que não possuem ancestrais monstros, como Elfos Negros, Titãs e Homens- Besteira, também são consideradas pessoas.

A maior parte das pessoas usa essa definição em comparação com as outras duas.

A última é a inclusão de raças que têm ancestrais monstros, como Vampiros.

Essa definição é a menos utilizada. Como existem Vampiros que trabalham para deuses malignos, pouquíssimos consideram todas as raças como pessoas, mesmo que sejam fiéis de Vida.

Híbridos

Além de meio-elfos e Dhampirs, os Status de crianças nascidas de pais de raças diferentes geralmente exibem a raça de um dos pais.

No entanto, em muitos casos, características raciais especiais dos pais se manifestam no corpo. Um homem humano nascido entre um humano e um anão teria boa visão no escuro e barba abundante, possuindo força física excepcional e afinidade com os atributos terra e fogo. Um Titã nascido entre um elfo e um Titã teria um corpo grande, facilmente ultrapassando 2,5 metros de altura, mas suas orelhas seriam pontudas e ele possuiria qualidades para magia espiritual desde o nascimento. Existem outros exemplos semelhantes.

Embora esses traços não se reflitam em habilidades ou Valores de Atributo, às vezes podem surgir escamas ou penas nos braços.

A expectativa de vida pode variar, mas pode ser estimada pela média da expectativa dos pais. Também há casos em que crianças de pais da mesma raça nascem com características especiais de outras raças, ou até como indivíduos de uma raça diferente. No passado, a fidelidade da mãe era questionada nesses casos, ou às vezes isso era chamado de brincadeira ou até uma bênção de um deus, mas hoje se sabe que é resultado de atavismo.

Os exemplos acima não incluem híbridos com monstros como Goblins e Orcs.

Humanos

Humanos

Equivalentes aos humanos da Terra ou de Origin.

Possuem os menores Valores de Atributo base entre todas as raças, mas ao mesmo tempo, são a raça mais próspera. Isso se deve ao fato de que a liberdade deles é grande; não há trabalhos adequados ou inadequados para humanos como raça.

Existem todos os tipos de humanos: alguns têm baixa aptidão para magia, outros têm grande aptidão; alguns têm afinidade apenas com um atributo, outros com todos (exceto o atributo morte).

Como demonstração da liberdade humana, se separarmos heróis de lendas e mitos por raça, há mais heróis humanos do que de outras raças. Mas, por outro lado, há muitos humanos comuns que teriam dificuldades até para lutar contra um único Goblin.

A expectativa de vida é de cinquenta a sessenta anos, mas como bebês muitas vezes morrem por doenças, se passarem dessa fase, podem viver mais de oitenta anos.

Além disso, humanos que experimentam múltiplos trabalhos e aumentam seus Valores de Atributo envelhecem mais devagar; alguns exploradores humanos no passado atuaram por mais de cem anos.

Em muitas nações, humanos são tratados como adultos a partir dos quinze anos.

Não há sub-raças, mas existem etnias com pele branca, amarela ou negra.

Humanos podem gerar descendentes com quase qualquer outra raça.

Elfos

Elfos

Raça descendente de Shizarion, deus do vento e das artes, e Peria, deusa da água e do conhecimento. São conhecidos por suas orelhas longas e pontudas e aparência física excepcional.

Como suas raízes ancestrais vêm de Shizarion e Peria, têm grande Agilidade e Inteligência, mas são fisicamente mais fracos que humanos.

Muitos possuem afinidade com os elementos vento e água desde o nascimento, e poucos com atributos pouco compatíveis, como terra e fogo.

Possuem a habilidade Visão Sombria desde o nascimento. Além disso, embora nem todos os elfos tenham, muitos adquirem a habilidade de Magia Espiritual, sendo às vezes chamados de amigos dos espíritos.

A expectativa de vida chega a quinhentos anos; envelhecem como humanos até a adolescência e depois amadurecem fisicamente a cada vários anos humanos. São geralmente considerados adultos entre cinquenta e sessenta anos, mas se forem criados em cidades humanas, são tratados como adultos a partir dos quinze anos.

Às vezes, crianças elfas são vistas dando ordens a adultos, mas na verdade são elfos com trinta anos orientando novatos mais jovens.

Como vivem muito, sua percepção de tempo é mais lenta que a dos humanos; geralmente são gentis. Muitos usam sua longevidade para acumular Experiência e atingir classes B ou A… se sobreviverem tempo suficiente.

Como aventureiros, são adequados como magos ou guerreiros/escoteiros ágeis.

Como civis, muitos são artistas ou estudiosos.

No passado, havia vilas de dezenas de milhares de elfos, bem diferentes das nações humanas.

Elfos vivem em florestas, lagos e até em tribos nômades com frotas de navios.

A ideia de que são vegetarianos é apenas rumor; comem carne e vegetais igualmente, considerando ambos bênçãos da natureza.

Quando vivem em nações humanas, raramente precisam suceder famílias nobres. Mesmo nobres geralmente se aposentam após algumas décadas. Como vivem muito, as nações em que residem podem ser destruídas, divididas ou fundidas antes do fim da vida do elfo, então não há estabilidade. Além disso, elfos aprendem que manter o status social por muito tempo gera insatisfação em raças de vida curta.

Alguns elfos desprezam os Elfos Negros, considerando-os corrompidos, mas há elfos que seguem Vida e os tratam como irmãos e irmãs abençoados pela deusa.

Não há filosofia consistente de amor entre os elfos; alguns são sociáveis e cortejam parceiros rapidamente, outros conhecem bem o pretendente antes de decidir. Isso vem de Shizarion (muitos interesses românticos) ou Peria (mais discreta).

Muitos elfos acreditam que o amor é reconhecer a beleza e charme de cada pessoa, independentemente da aparência — embora todos os elfos sejam belos.

Elfos se apegam profundamente aos parceiros escolhidos. Um mago humano disse: “Se um elfo se apaixonar de verdade, você será levado junto por toda a vida, então desista deles.”

Anões são a única raça com a qual elfos não podem gerar descendentes. Por isso, as relações entre elfos e anões se tornaram estranhas.

Por causa disso, alguns elfos gostam de “brincar com fogo” mantendo relações com anões.

Anões

Anões

Raça com raízes ancestrais em Zantark, deus do fogo e destruição, e Botin, mãe da terra e deusa do artesanato.

Mesmo ao atingir a idade adulta, sua altura alcança apenas o peito dos humanos. Homens anões são conhecidos por crescerem barbas abundantes quando adultos, enquanto as mulheres mantêm a aparência de jovens garotas, apesar de serem adultas (com grandes diferenças individuais nas formas).

Talvez por terem raízes em Zantark e Botin, apesar de possuírem Força, Resistência e Vitalidade excepcionais, sua Agilidade e Inteligência são um pouco inferiores às dos humanos.

Muitos anões têm afinidade com os atributos fogo e terra, mas poucos possuem afinidade com os atributos opostos, vento e água.

Além disso, os anões possuem a habilidade Visão Sombria desde o nascimento.

Sua expectativa de vida é de cerca de duzentos anos. Desenvolvem-se no mesmo ritmo que os humanos e, ao atingirem a idade adulta de quinze anos, o envelhecimento se torna muito lento. Mantêm-se saudáveis até os cento e oitenta anos, mas depois disso, envelhecem rapidamente.

Apesar de viverem mais que os humanos, muitas vezes são exigentes com o tempo e teimosos.

Não são de temperamento explosivo; gostam de treinar ou criar coisas a ponto de torná-las objetivos de vida.

Também são uma raça que valoriza mais o álcool do que relações amorosas, a ponto de se dizer que, para casar com uma garota anã, deve-se enviar bebida ao pai dela ou vencê-lo em um concurso de bebida.

Como aventureiros, são adequados como portadores de escudo e combatentes de linha de frente, não sendo indicados como magos ou batedores. Muitos são religiosos, tornando-se sacerdotes em alguns casos.

Como civis, atuam como ferreiros, pedreiros, oleiros, artesãos de armamentos ou chefs, e muitos se dedicam à agricultura. Diz-se que, ao escolher um artesão, um elfo é melhor para estética, enquanto um anão é melhor para desempenho.

Embora a sociedade valorize suas habilidades, quase nenhum se torna nobre de fato.

Exceto nos casos em que um anão aceita um posto na corte para proteger os direitos de seu povo, a maioria é nobre honorário, apenas no título.

Fora da Guilda dos Trabalhadores, a maioria das filiais de guildas tem pelo menos um anão entre os líderes de médio a alto escalão.

Não consideram nenhuma raça inimiga e, embora frequentemente discutam com elfos devido a visões diferentes, não os odeiam. Também não guardam rancor das raças de Vida. Contudo, riem do fato de terem sido a única raça com a qual Vida não se cruzou para criar uma nova raça, dizendo que os homens anões do passado provavelmente a embebedaram. Advertiam os jovens anões a aprender com o exemplo dos ancestrais e não se tornarem homens que assediam mulheres bêbadas.

…No entanto, não se importam em aprofundar vínculos com membros do sexo oposto moderadamente bêbados que não desmaiaram.

A visão dos anões sobre o amor é que os homens não são maridos dominadores que exigem obediência, mas maridos que querem ser contidos pelas esposas — influência das palavras de Zantark: “Os homens devem lutar e trabalhar fora, enquanto suas esposas protegem o lar.”

Por isso, homens anões gostam de mulheres decididas e firmes, e parecem achar mulheres voluptuosas mais atraentes que delicadas.

Mulheres anãs veem os homens como matérias-primas a serem fortalecidas; atraem-se por aqueles que valem o esforço. Assim, embora os casais anões discutam, isso muitas vezes é visto como uma demonstração de amor da esposa.

Um recurso importante para atrair mulheres anãs é a barba dos homens.

Recentemente, porém, muitas gerações jovens de anões não se encaixam nas descrições acima. Há até uma peça sobre uma mulher anã reformando um humano sem esperanças que era amado por todos — baseada na história de romance dos pais do autor da peça.

Elfos Negros

Elfos Negros

Raça nascida entre Vida, deusa da vida e do amor, e um jovem elfo a serviço dela.

Sua aparência é igual à dos elfos, exceto pela pele escura; às vezes chamados de “elfos bronzeados”. Livros antigos dizem que possuem corpos mais sensuais por serem descendentes de uma deusa ligada à abundância e prosperidade. Porém, investigações posteriores provaram que isso não é verdade.

Como os elfos, possuem aptidão para magia, além de qualidades físicas excepcionais como Vitalidade e Força. Ou seja, têm altos Valores de Atributo, não inferiores aos humanos.

Podem ter afinidade com qualquer atributo e, como elfos, muitos despertam a Magia Espiritual.

Possuem Visão Sombria e Resistência Mágica desde o nascimento.

A expectativa de vida é de mil anos. Excluindo os vampiros, que não envelhecem, os elfos negros têm a maior longevidade como raça. Alguns Drakonids e Majin vivem mais de mil anos, mas como raça, não possuem média de vida maior.

Envelhecem como humanos até a adolescência; depois, envelhecem a cada vários anos humanos até que seu crescimento físico pare, em uma idade que varia entre metade da adolescência e início dos trinta anos.

Ao contrário dos elfos, após o crescimento, mantêm essa aparência pelo resto da vida, podendo idosos de novecentos anos parecer adolescentes.

A idade mental é fortemente influenciada pela aparência; não respeitam automaticamente os mais velhos, sendo tratados como imaturos até desenvolverem conhecimento, habilidades e personalidade.

No entanto, respeitam quem demonstra maturidade e são fáceis de se conviver.

Devido à longevidade, muitos têm personalidade despreocupada. Vivem como aventureiros ou civis, considerando suas atividades como “treinamento”, “estudo” ou “pequena viagem”. Quase nenhum pretende viver toda a vida em sociedades humanas, já que a maioria das nações provavelmente será destruída ou dividida antes do fim de sua vida.

O casamento entre elfos negros é peculiar e liberal. Como vivem muito, mesmo prometendo amor eterno, podem ocorrer brigas e casos; portanto, juram “cem anos de amor” e renovam o juramento após esse período diante de uma estátua da deusa. O divórcio pode ocorrer instantaneamente, tornando-os a raça que mais evita derramamento de sangue por questões amorosas.

Titãs

Titãs

Raça nascida entre Vida, deusa da vida e do amor, e o Gigante Solar Talos, a serviço do deus Colosso Zerno.

Primeira raça criada por Vida.

Possuem pele bronzeada clara e corpos grandes; adultos masculinos passam de 2,7m e femininos de 2,5m.

Fora a cor da pele e tamanho, não diferem dos humanos. Há uma comédia famosa em que um nobre se apaixona por uma moça Titan representada em pintura, descobrindo que ela é maior que ele.

Seus Valores de Atributo incluem excelente Vitalidade, Resistência e Força, mas fraca Agilidade, Inteligência e Mana. Geralmente têm afinidade com um único atributo, muitas vezes o atributo vida.

Possuem habilidades Força Muscular Aumentada e Resistência Aumentada desde o nascimento, e adquirem facilmente habilidades de resistência de outras raças.

A expectativa de vida é de cerca de trezentos anos; envelhecem como humanos até os quinze, depois mantêm aparência física de 20-30 anos até 250 anos, envelhecendo rapidamente depois. Por envelhecerem como anões, há especulações sobre relação entre as raças.

Titãs têm personalidade honesta e despreocupada, mas podem ser descontrolados quando irritados. Preferem roupas que exibem o corpo, pois acreditam na beleza do físico.

Como aventureiros, são adequados como portadores de escudo ou guerreiros poderosos; grupos apenas de Titãs às vezes não têm escudeiro, pois são resistentes por si mesmos.

Como civis, ocupam-se em funções físicas, como agricultura, mineração e construção.

Poucos Titãs ocupam posições sociais elevadas, possivelmente porque nenhuma nação Titan existiu desde que Talosheim foi destruída há duzentos anos.

Não são hostis a outras raças, mas muitos consideram o Império Amid e vassalos, que atacaram os Titãs, inimigos comuns.

Desprezam Gigantes da Colina e da Floresta por corromperem o sangue de seus ancestrais. Matá-los é visto como heroísmo. Em contraste, veneram os verdadeiros Colossi, como Talos.

Em relação ao amor, são liberais; valorizam força e robustez, mas admiram quem possui conhecimento ou senso artístico. Algumas sub-raças de Titãs com pelagem branca vivem em regiões geladas do Continente Demônio.

Povo Animal

Povo Animal

As raças criadas quando Vida se cruzou com os reis das feras que serviam a Ganpaplio, o deus das feras destruído pelo Rei Demônio.

Como existem múltiplos pais reis das feras, os povos animais podem variar em aparência, mas geralmente todos possuem orelhas e caudas de animais. Cada raça possui características diferentes, como pelos crescendo nas costas das mãos e nas canelas, ou chifres crescendo na cabeça.

Seus Valores de Atributo também diferem dependendo do pai fera. Contudo, a maioria das raças possui baixa aptidão para magia, mas Vitalidade, Força, Agilidade e Resistência excelentes.

Existem apenas raças mamíferas entre os povos animais; raças de javalis, cavalos ou mamíferos aquáticos não existem. Isso ocorre porque, em Lambda, os reptilianos descendem dos subordinados de Marduke, o deus-imperador dragão.

Não existem povos animais de aves, cavalos ou mamíferos aquáticos; isso se explica pelo fato de que os reis das feras dessas raças foram destruídos pelo Rei Demônio ou se juntaram aos deuses malignos, e assim os filhos nascidos entre eles e a deusa se tornaram Harpias e Centauros.

Não existem povos animais de javalis porque o rei javali se juntou ao Rei Demônio e tornou-se o ancestral dos Orcs; isso também é registrado nos mitos, embora o incidente raramente seja mencionado.

Por sinal, não existem povos animais de animais domesticados, como cães, gatos ou porcos.

Nos Status, as raças do povo animal aparecem como “Povo Animal tipo XX”. Por exemplo, povos animais lobos aparecem como “Povo Animal tipo Lobo”, enquanto povos animais gatos selvagens aparecem como “Povo Animal tipo Gato Selvagem”.

As habilidades que possuem desde o nascimento dependem de que tipo de povo animal são. Contudo, a maioria possui Visão Sombria. Além disso, os carnívoros têm presas e garras, enquanto os herbívoros têm chifres.

Dentro de dez anos, atingem o equivalente a quinze anos humanos, vivendo depois até 150-200 anos. Seu envelhecimento é extraordinariamente lento.

Filhos de pais de diferentes raças de povo animal nascem como um Povo Animal da raça de um dos pais. Não existem casos de combinações como cauda de gato selvagem com cauda de lobo.

No entanto, tais crianças podem crescer com presas e chifres; já houve casos confirmados de povos animais tipo urso com chifres. Ao usar a habilidade Transformação Animal (mencionada posteriormente), algumas características físicas dos pais podem se manifestar.

Isso não limita as possibilidades de híbridos; crianças podem nascer com orelhas pontudas de elfo e cauda de raposa.

A dieta depende do tipo de povo animal, mas carnívoros não deixam de comer alimentos não-carnes, e herbívoros podem comer carne.

Como aventureiros, são adequados como batedores ou combatentes de linha de frente. Preferem lutar desarmados usando garras e chifres ou com equipamentos leves.

Também podem adquirir habilidades como Transformação Animal (transformando-se temporariamente em criaturas meio humanas, meio bestiais) e empregos específicos da raça, como Guerreiro Animal.

Alguns possuem o emprego Xamã, separado do emprego de Sacerdote, possivelmente por adorar os reis das feras.

Diferente da maioria, povos animais tipo raposa, tanuki e cabra possuem aptidão para magia, tornando-se magos frequentemente.

Não têm inclinações fixas como civis; trabalham em diversas áreas.

Em termos sociais, são equivalentes aos humanos, mas fora do Ducado de Birkett no Reino de Orbaume, poucos ocupam cargos altos nas nações.

Não possuem raças inimigas, mas detestam insultos ao orgulho de sua espécie. Não é raro desafiar alguém a duelo mortal se um povo animal tipo lobo for chamado de Kobold ou um tipo búfalo de Minotauro.

Têm diversas visões sobre amor e casamento; dentro de uma mesma raça, podem ter monogamia, poligamia ou não possuir sistema de casamento. Comum a todos: os maridos aparentam ter autoridade, mas quem realmente detém poder no lar são as esposas. Em situações importantes, a opinião do marido prevalece.

Ao viver em vilas e cidades, seguem os sistemas locais. Para os povos animais, amor = casamento; gerar filhos é a base. O critério para amar alguém é desejar ter filhos com essa pessoa. Relações adultas fora desse contexto não são desejáveis.

Cada raça tem períodos específicos para reprodução; fora deles, ainda é possível gerar filhos, mas de forma mais simples. Brincadeiras chamando isso de “época de acasalamento” não são ofensivas, mas pode-se receber a resposta: “Bem, o seu povo se acasala o ano inteiro.”

Ghouls

Ghouls

O público geral acredita que Ghouls são uma raça especial de Mortos-vivos. Mesmo muitos Ghouls não sabem, mas descendem do mais jovem dos gêmeos (gênero desconhecido) nascidos de Vida e do campeão Morto-vivo Zakkart.

Não há registros de Ghouls nos mitos; aparentemente, seus ancestrais não participaram das batalhas entre Alda e Vida, embora seja desconhecido se se afastaram por vontade própria ou foram autorizados a escapar.

Homens e mulheres Ghouls têm pele cinza-acinzentada, mas mulheres se parecem com belas humanas, exceto pelas pupilas amarelas e garras. Homens têm cabeça de leão e braços tão longos que as costas das mãos tocam o chão ao ficarem em pé.

As qualidades físicas e mágicas diferem: homens são fisicamente superiores, mas possuem má aptidão para magia; mulheres são fisicamente inferiores, mas aptas para magia.

Expectativa de vida: cerca de 300 anos. Homens envelhecem como humanos até os 15 anos e depois lentamente.

Mulheres crescem e envelhecem como humanas até engravidarem (mesmo sem parto bem-sucedido); a idade física se fixa após a gravidez.

Ghouls possuem habilidades Visão Sombria, Força Sobrehumana, Resistência à Dor e Secreção de Veneno desde o nascimento; suas garras paralisantes tornam-se armas temíveis.

São vulgares e antissociais, mas a unidade da raça é forte; em emergências, cooperam com outras tribos e vilas.

Raças de Vida podem interagir civilmente com tribos conscientes de que Ghouls são descendentes de Vida.

Não existem civis Ghouls. Pode-se argumentar que Ghouls capturados como escravos ou espécimes domesticados podem ser considerados civis.

Vivem como aborígenes em Ninhos do Demônio devido à baixa capacidade reprodutiva; não podem gerar descendentes fora desses locais.

Não têm conceito de casamento; fazem tudo para gerar filhos. Às vezes indivíduos fortes monopolizam parceiros, mas é raro.

Preferem carne, inclusive humana, sendo chamados de demônios comedor de cadáveres; contudo, argumentam que humanos também usam materiais de cadáveres.

São hostis a todas as outras raças; alguns possuem complexos em relação aos vampiros.

Podem transformar mulheres humanas, elfas ou anãs em Ghouls para manter sua população. Homens aventureiros capturados podem sobreviver apenas se aceitarem avanços das mulheres Ghouls.

Observação: Grande parte disso não se aplica aos Ghouls de Talosheim.

Vampiros

Vampiros

A raça descendente do mais velho dos gêmeos (gêneros desconhecidos) nascidos de Vida e do campeão Morto-vivo Zakkart. Dentro da raça, eles se dividem em Vampiros de Sangue Puro, Vampiros Nobres e Vampiros Subordinados.

Suas aparências são, em grande parte, iguais às das raças originais, como humanos, elfos e anões, mas suas pupilas são carmesim e possuem presas longas.

Geralmente, são considerados não como pessoas, mas como monstros, seres que se opõem aos deuses. Na sociedade humana, são alvos de extermínio. Contudo, espalharam suas raízes no submundo, e há diversos casos no passado de clérigos que pregavam publicamente a exterminação de Vampiros, enquanto na realidade eram espiões deles.

Vampiros de Sangue Puro, Vampiros Nobres e Vampiros Subordinados não possuem expectativa de vida; são imortais. No momento em que se tornam Vampiros, o envelhecimento cessa.

Ao se tornarem Vampiros, adquirem as habilidades Força Sobrehumana, Visão Sombria, Sucção de Sangue, Regeneração Rápida e Resistência a Efeitos de Status, mas tornam-se extremamente vulneráveis à luz solar e à prata.

Diz-se que a fraqueza à luz solar ocorre porque a própria existência dos Vampiros irrita Alda, que governa a luz.

A vulnerabilidade à prata se explica pelo fato de que os Mortos-vivos sempre foram fracos contra prata, fraqueza herdada pelos Vampiros descendentes de Zakkart.

Muitos Vampiros possuem personalidades arrogantes, tratando raças de vida curta com desprezo. Muitos são astutos, cruéis, impiedosos e desumanos.

No entanto, isso ocorre porque muitos dos Vampiros existentes atualmente adoram os deuses malignos, remanescentes do exército do Rei Demônio; não é o caso dos Vampiros que ainda veneram Vida… Vampiros virtuosos ainda aparecem de vez em quando.

Detalhes sobre Vampiros de Sangue Puro são desconhecidos, pois são seres sobre os quais até mesmo as lendas não ousam falar; são míticos. Já os Vampiros Nobres têm Valores de Atributo excepcionais e são capazes de voar.

Pessoas comuns não têm chance contra mesmo os Vampiros Nobres mais inexperientes.

Vampiros Subordinados possuem Força, Agilidade, Resistência e Vitalidade drasticamente aumentadas (mesmo que originalmente fossem crianças frágeis, conseguem enfrentar ursos em combate direto). Contudo, suas qualidades mágicas não mudam após se tornarem Vampiros.

Não existem Vampiros civis, mas eles não perdem as habilidades que possuíam antes da transformação, podendo viver na sociedade humana enquanto não se exponham ao sol.

Por serem imortais, Vampiros que passam anos aprimorando-se tornam-se mais temíveis que Dragões.

Vampiros gostam de sugar sangue, mas também podem consumir comida normal. No entanto, se passarem longos períodos sem sangue, sua saúde se deteriora, podendo eventualmente morrer. Contudo, sangue de monstros ou animais é suficiente para manutenção, sendo raros os casos de Vampiros que morreram por isso.

Dizem que preferem sangue de virgens, mas suas preferências variam; já houve Vampiros que preferiam sangue de homens de meia-idade que fumam tabaco, alegando que a amargura se torna viciante.

Eles aumentam sua população dando sangue a membros de outras raças (humanos, elfos e anões) para transformá-los em Vampiros. Vampiros de Sangue Puro e Nobres podem criar outros Nobres ou Subordinados, enquanto Vampiros Subordinados geralmente não conseguem transformar outros.

Por isso, os Vampiros podem experimentar declínio do desejo sexual, substituído pelo desejo de sugar sangue.

Contudo, não desaparece completamente, permitindo o surgimento de Dhampirs, híbridos com outras raças.

É difícil imaginar que este estilo de vida fosse o que Vida desejava para os Vampiros que criou. De fato, é possível que Vampiros deixem descendentes como qualquer outra criatura viva.

Por este motivo, os seguidores de Vida acreditam que ela queria adicionar algo mais aos Vampiros, que na época existiam apenas como fundadores e Vampiros de Sangue Puro, mas antes que pudesse, foi derrotada por Alda, deus da lei e do destino, e pelo campeão Bellwood.

Por sinal, o ritual de transformação em Vampiro é possível para membros de outras raças de Vida, mas os efeitos colaterais são tão severos que aparentemente só tem sucesso em um a cada dez indivíduos.

Com isto, é o fim do volume 4 de Death Mage.

Comentários

0 0 votos
Avalie!
Se Inscrever
Notificar de
guest
0 Comentários
Mais recente
Mais Antigo Mais votado
Inline Feedbacks
Ver todos os comentários

Opções

Não funciona com o modo escuro
Resetar